{MARIUS WATZ}




As tecnologias digitais tiveram e continuam a ter um profundo impacto na arte contemporânea e na cultura. Nascida da revolução tecnológica, da globalização dos mass media e da internet têm um potencial cultural maior do que a rádio ou a televisão tiveram. Vivemos numa época de crescimento e inovação sem precedentes e a tecnologia e os media digitais já se estabeleceram no nosso quotidiano. Os artistas contemporâneos usam a internet como meio de transmissão e apropriaram-se das suas ferramentas e técnicas como parte do processo criativo.

O computador e a tecnologia permitem criar novos tipos de obras: manipulação de imagem, esculturas tridimensionais a partir do processamento de dados, instalações interactivas, processos criativos colaborativos que ultrapassam barreiras espaciais, mundos e vidas virtuais que nascem e padecem.

É a partir da década de 90 que museus começam a demonstrar interesse nestas novas manifestações artísticas. A facilidade de demonstração e divulgação destas novas formas de arte permitem à mesma alcançar novos públicos independentemente da sua localização, formação e status social. Tecnicamente a arte gerada por computador consiste numa operação aritmética unitária que executa determinadas operações num conjunto de dados, necessita de um sistema de memória e processamento bem como equipamento de input e output e um sistema que controla a parametrização e o flow do sistema.

A nível estético os computadores intervêm em muitas áreas de produção de esculturas, vídeo, imagem, esculturas cybernéticas, ambientes artísticos emerssivos, música, etc.

A arte digital é uma arte experienciada, sincroniza o corpo com a alma e a mente, não é meramente contemplativa, exige interacção. A arte digital mescla o tradicional com o novo, cria ambientes emerssivos e está profundamente ligada à ciência e à tecnologia.

Temos que nos questionar que caminhos irá seguir a arte do séc XXI, aprender a reconhecê-la, identificá-la, questioná-la. Num mundo onde grandes obras são reproduzidas infinitamente nos mais diversos e banais objectos e onde obras que foram criadas para criticar a sociedade de consumo paradoxalmente valem milhões.

"Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art." - Philip Galanter

A arte generativa provoca as mais variadas discussões, não só pela dificuldade de definição, mas também por trazer críticas e dúvidas no que concerne aos seus limites e validade em termos artísticos, que facilmente se dissipam num estudo e atenção de determinadas obras e artistas.

Numa primeira análise trata-se do resultado artístico de um algoritmo. O artista cria regras através da dominação de técnicas complexas que permitem uma evolução autónoma e randomizada da ideia e da obra, transmitidas através de som, imagem, formas, luzes... Poderemos encontrar manifestações nítidas da arte generativa contemporânea na Musica Electrónica e Composição Musical através de Algoritmos, na Animação e Computer Graphics, na cultura VJ, na Industria de Design e Arquitectura, Arte Robótica e Arte Matemática entre outras.

Uma das características da arte generativa é a sua auto-poesia, ela constrói-se a ela mesma, "The gap, left by the devil", como descreve Alexander Kluge.

Na verdade, já no séc XX artistas como Jonh Cage, William Burroughs e Marcel Duchamp continham nas suas obras o aleatório e as colagens característicos da arte generativa. Mais do que um movimento ou ideologia a arte generativa é um método, uma arte sistémica, um processo que permite a criação de algo, Arte.

O artista Marius Watz destaca-se pelo polimorfismo, detalhe, inovação e uma criatividade inspiradora. Artista alemão, trabalha com computação generativa de formas. Construindo modelos 2D e 3D através de comportamentos parametrizados, para diversos media, em tempo real onde as suas obras e instalações são criadas no momento através de desenhos ou impressões a laser tridimensionais.

Os seus mais recentes trabalhos não usam o computador como meio de output. Se é arte, sim, e é feita para ser entendida e percebida no contexto da teoria da arte. Segundo o artista, muitas das suas ideias são inspiradas em movimentos modernistas, como a OP-Art e Pós-minimalismo. Desta forma, o artista combina meios de expressão tradicionais como a impressão e a escultura com técnicas digitais e códigos binários.

Kugelstudie (2006) é uma obra que estuda a esfericidade do espaço. São desenhados e traçadas linhas a partir de esferas visuais enquanto é criado um volume fragmentado de formas. Estas formas representam a abundância do potencial criativo, mesmo sendo a esfera estudada há milénios, o artista acrescenta algo de novo à sua interpretação e visualização.

Tal como os novos artista da arte multimédia, Watz descobriu os computadores numa idade precoce e rapidamente percebeu as potencialidade que extravasavam a máquina. Para tal aprendeu linguagens de sistemas e linguagens de autor ficando fascinado pela possibilidade de gerar imagens aleatoriamente. A programação do desenho permitiu-lhe assim contornar alguma barreiras físicas que tinha relativamente ao desenho tradicional. Estudou ciências computacionais e desenvolveu trabalhos paralelamente às novas formas artísticas que emergiam no campo da musica electrónica. Com o crescente knowhow o seu estilo tornou-se cada vez mais sofisticado, preciso, complexo e graficamente belo. Colaborou com artistas de outras áreas e realizou performances com estéticas visuais com um forte hedonismo mas extremamente maduras, marcadas por linha fortes e cores e formas vivas e energéticas.

É um mestre no controlo do aleatório, codificando e parametrizando minuciosamente cada variável, cada instrução mas sempre um toque de imprevisibilidade o que torna a sua obra fascinante e excitante. Recentemente com o avanço da tecnologia e a impressão 3D mais acessível, este artista tem tido uma abordagem mais formal tomando como ponto de partida qual será o output da obra, como poderá sintetizar informação, os bits e bytes numa forma interessante e que transmita algo, emoções, ideias, conceitos.

Transformar dados, criar ambientes virtuais, espaços transitórios, analisar numerologia criar obras imprevisíveis este é o campo artístico no qual Marious Watz se enquadra.

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