Conceber, implementar, instalar e manter. Os projectos têm um ciclo de vida, é necessário respeitar o seu ritmo e tirar partido de cada uma das fases. Claro que não existem receitas mágicas. Por um lado não podemos cair em psicoses documentativas e planificações elaboradas, por outro, ter o projecto apenas na "cabeça da pessoas" é um risco elevado com tendência para o caos.
Primeiramente é necessário fazer o levantamento de requisitos: o que a aplicação tem que fazer; como ela vai fazer; e a melhor forma de o fazer. Existem diversos programas e aplicações que auxiliam em todas estas tarefas, tornando simples e rápido manter um registo e controle sobre cada uma das fases. É necessário preparar a equipa, envolve-la de modo a que todos os membros tenham uma visão global do sistema e pormenorizada das suas funções, motivadas em encontrar as melhores soluções.
Para auxiliar o entendimento e ter uma visualização aproximada da realizade do problema existem os diagramas de Use cases, "casos de utilização", no qual representamos uma sequência de eventos com resultados relevantes no ponto de vista de uma acto (aquele/aquilo que executa uma determinada acção ou interage com o sistema). Os uses cases são mais centrados no que o sistema deve fazer do que como ele vai fazer. Eles devem ser detalhados e neles podemos representar os vários cenários possíveis e as relações entre acções.
Um dos tipo de diagrama usados em maior escala no UML são os diagramas de classes, uma vez que o UMl é muito optimizado para representações baseadas no paradigma orientado a objectos. Um objecto representa uma determinada entidade, a sua identificação resulta de um processo de abstracção no qual descrevemos as suas atributos e comportamentos. Uma Classe é uma abstracção sobre um conjunto de objectos que partilham a mesma estrutura e comportamento.
Para a modelagem de comportamentos temos dois diagramas os de interação, centrados nos comportamentos inter-objectos, e os diagramas de estado e actividades na modelagem do comportamento intra-objecto.
Os diagramas de interacção subdividem-se em diagramas de colaboração e sequência; pretendem representar a dinâmica de um sistema, definir e clarificar a colaboração e troca de mensagens entre as classes do sistema. Os diagramas de sequência têm a pecularidade de representarem a informação temporalmente.
Os diagramas de estados descrevem comportamentos de um objecto. Estado é um momento ou situação relativamente estável durante um determinado periodo de tempo; a transição de estado surge da acção de estimulos sobre o objecto. Os diagramas de estados estão centrados nos objectos, os de actividades nos processos. estes ultimos, os diagramas de actividades exigem a identificação das responsabilidades do projectos na realização de cada uma das actividades do sistema.